Lưu trữ cho từ khóa: #chơi game

Phân cấp đang đến với giàn khoan cao cấp của bạn | Ý kiến

Trong thế giới trò chơi, chất lượng trải nghiệm của bạn thường được quyết định bởi thiết bị bạn sở hữu. Ngoài các máy chơi game chuyên dụng như PlayStation và Xbox, các trò chơi bạn có thể chơi phụ thuộc nhiều vào thông số kỹ thuật của máy tính hoặc thiết bị di động. Các tựa game AAA cao cấp, với đồ họa tuyệt đẹp, thế giới sống động và cơ chế chơi trò chơi phức tạp, đòi hỏi phần cứng mạnh mẽ (và đắt tiền) để chạy mượt mà. Điều này có nghĩa là những game thủ sử dụng thiết bị cấp thấp hoặc những người ở những khu vực kém phát triển hơn trên thế giới thường thấy mình bị loại khỏi tấm thảm nghệ thuật phong phú mà trò chơi hiện đại mang lại.

Sự chênh lệch trong khả năng tiếp cận trải nghiệm chơi trò chơi là một thách thức đáng kể đối với ngành. Mặc dù bảng điều khiển cung cấp nền tảng được tiêu chuẩn hóa hơn nhưng chúng vẫn có mức giá đắt đỏ, khiến nhiều người không thể tiếp cận được, đặc biệt là ở các nước đang phát triển có thu nhập thấp. Mặt khác, chơi game trên PC cung cấp nhiều tựa game và tùy chọn tùy chỉnh hơn, nhưng chi phí xây dựng một dàn máy chơi game cao cấp có thể cực kỳ tốn kém. Điều này khiến một phần lớn game thủ tiềm năng không thể thưởng thức những tựa game mới nhất và hay nhất, hạn chế phạm vi tiếp cận và tác động của toàn bộ ngành công nghiệp game.

Sự trỗi dậy của cơ sở hạ tầng đám mây phi tập trung

Tuy nhiên, sự phát triển của điện toán đám mây và cơ sở hạ tầng phi tập trung có thể sẽ thay đổi cuộc chơi. Nền tảng trò chơi đám mây, được hỗ trợ bởi mạng GPU phi tập trung, cung cấp giải pháp có thể đưa trò chơi AAA vào tay bất kỳ ai có thiết bị có khả năng truyền phát video. Bằng cách tận dụng sức mạnh của đám mây, các thiết bị cấp thấp về cơ bản có thể “mượn” sức mạnh GPU mà chúng cần để chạy các trò chơi đòi hỏi khắt khe mà không cần nâng cấp phần cứng đắt tiền.

Trong mô hình trò chơi đám mây phi tập trung, giống như mô hình được Aethir kích hoạt, một mạng lưới các nút phân tán sẽ đóng góp tài nguyên GPU dự phòng của họ cho nền tảng. Các nút này có thể được cung cấp bởi các doanh nghiệp, trung tâm dữ liệu, Telcos, nhà cung cấp kim loại trần, công ty khai thác mỏ hoặc chủ sở hữu máy chủ được trang bị GPU khác với dung lượng GPU sẵn có. Khi người dùng muốn chơi trò chơi, họ chỉ cần kết nối với nền tảng và hệ thống sẽ tự động phân bổ sức mạnh GPU cần thiết từ mạng phân tán. Sau đó, trò chơi sẽ được hiển thị trên GPU từ xa và truyền trực tuyến đến thiết bị của người dùng trong thời gian thực, với thông tin đầu vào của họ sẽ được gửi trở lại đám mây.

Cách tiếp cận này có một số lợi thế chính. Thứ nhất, nó dân chủ hóa khả năng tiếp cận trải nghiệm chơi game cao cấp. Game thủ sẽ không còn bị giới hạn bởi khả năng của phần cứng cục bộ của họ nữa. Cho dù chơi trên máy tính xách tay cấp thấp, máy tính để bàn cũ hay thậm chí là điện thoại thông minh, người dùng đều có thể tận hưởng lối chơi hấp dẫn và trực quan ấn tượng giống như trên những thiết bị chơi game cao cấp. Điều này mở ra thế giới trò chơi cho nhiều đối tượng hơn, bao gồm cả những người ở những khu vực kém giàu có hơn, những người có thể cần nhiều phương tiện hơn để mua NVIDIA RTX 4090.

Thứ hai, trò chơi đám mây phi tập trung có thể cung cấp giải pháp hiệu quả và tiết kiệm chi phí hơn so với các nền tảng đám mây tập trung truyền thống. Bằng cách khai thác sức mạnh chung của mạng phân tán, nền tảng có thể phân bổ linh hoạt tài nguyên GPU dựa trên nhu cầu, giảm lãng phí và đảm bảo sử dụng tối ưu. Điều này có thể mang lại chi phí thấp hơn cho người dùng vì họ chỉ trả tiền cho sức mạnh GPU mà họ tiêu thụ. Ngoài ra, tính chất phi tập trung của mạng giúp cải thiện khả năng phục hồi và khả năng mở rộng, vì nền tảng có thể dễ dàng mở rộng bằng cách tích hợp các nút mới để đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng.

Mô hình điện toán đám mây phi tập trung có tiềm năng định hình lại hoàn toàn ngành công nghiệp trò chơi, đặc biệt là về các yêu cầu phần cứng của người tiêu dùng. Khi các nền tảng chơi game trên đám mây được hỗ trợ bởi mạng GPU phi tập trung ngày càng thu hút được sự chú ý, nhu cầu về các thiết bị chơi game cao cấp ở cấp độ người tiêu dùng sẽ giảm đáng kể. Sự thay đổi này sẽ buộc các công ty trong toàn ngành phải thích ứng và hướng tới cách tiếp cận ưu tiên đám mây, làm thay đổi căn bản bối cảnh trò chơi.

Khi các nền tảng chơi game trên nền tảng đám mây trưởng thành và được áp dụng rộng rãi, trọng tâm sẽ chuyển dần khỏi việc bán phần cứng chơi game chuyên dụng đắt tiền. Thay vào đó, trò chơi sẽ đẩy nhanh quá trình chuyển đổi sang mô hình dựa trên dịch vụ, nơi người dùng đăng ký nền tảng đám mây cung cấp sức mạnh tính toán cần thiết để chạy trò chơi một cách liền mạch. Cách tiếp cận này sẽ cho phép game thủ truy cập vào thư viện game khổng lồ mà không cần nâng cấp phần cứng liên tục, tạo sân chơi bình đẳng cho người chơi với nhiều phương tiện tài chính khác nhau.

Một tương lai của những trò chơi tốt hơn, đầy tham vọng hơn

Mô hình điện toán đám mây phi tập trung sẽ có ý nghĩa sâu sắc đối với chiến lược kinh doanh của ngành công nghiệp game, có người thua cũng như người thắng. Nhưng đó sẽ là một sự thay đổi đáng thực hiện. Việc chuyển đổi sang chơi game trên nền tảng đám mây phi tập trung sẽ thúc đẩy sự sáng tạo và đổi mới của các nhà phát triển trò chơi. Khi những hạn chế về phần cứng của từng thiết bị trở nên ít phù hợp hơn, các nhà phát triển sẽ có quyền tự do tạo ra những trải nghiệm đầy tham vọng và phong phú hơn, vượt qua ranh giới của những gì có thể có trong trò chơi. Khi thị trường có địa chỉ mở rộng để bao gồm những người chơi có thiết lập phần cứng đa dạng, các nhà phát triển sẽ được khuyến khích tạo ra các trò chơi phục vụ nhiều đối tượng hơn, thúc đẩy ngành phát triển theo những hướng mới thú vị.

Điều quan trọng cần lưu ý là việc chuyển sang chơi game trên nền tảng đám mây phi tập trung sẽ không nhất thiết làm giảm nhu cầu chung về các thành phần phần cứng cao cấp. Mặc dù nhu cầu có thể giảm ở cấp độ người tiêu dùng nhưng nó có thể sẽ chuyển sang các trung tâm dữ liệu phân tán và các nút đóng góp cho mạng GPU phi tập trung. Thay vì có các GPU mạnh mẽ trong từng phòng khách riêng lẻ, chúng sẽ tập trung ở các nhà kho, cung cấp năng lượng cho cơ sở hạ tầng chơi game trên nền tảng đám mây. Điều này mang đến cơ hội đáng kể cho các nhà sản xuất phần cứng điều chỉnh mô hình kinh doanh của họ và đáp ứng nhu cầu của các nhà cung cấp trò chơi trên nền tảng đám mây.

Ngành công nghiệp trò chơi đang đứng trên đỉnh của một cơn địa chấn được thúc đẩy bởi sức mạnh không thể ngăn cản của điện toán đám mây phi tập trung. Cho dù các công ty có sẵn sàng chấp nhận sự thay đổi này hay chống lại nó thì quá trình chuyển đổi là không thể tránh khỏi. Trách nhiệm của các nhà sản xuất phần cứng, người bán PC dựng sẵn và các công ty trò chơi là điều chỉnh chiến lược của họ và phù hợp với tương lai ưu tiên đám mây. Không làm như vậy có nguy cơ bị bỏ lại phía sau.

Tổng hợp và chỉnh sửa: ThS Phạm Mạnh Cường
Theo Crypto News

Token trò chơi bị ảnh hưởng khi Bitcoin giảm xuống còn 40 nghìn đô la

Thị trường tiền điện tử gần đây đã trải qua một cuộc suy thoái, với sự sụt giảm đáng kể về token trò chơi khi giá trị của Bitcoin đạt gần 40.000 USD.

Thị trường tiền điện tử sụt giảm vào thứ Hai, đặc biệt ảnh hưởng đến các token chơi game. Theo CoinGecko, khi Bitcoin ( BTC ) đạt gần mốc 40.000 USD, các token trò chơi đã trải qua mức giảm lớn hơn.

Mã thông báo IMX của Immutable đã giảm 8% xuống còn 1,80 đô la, trong khi Beam ( BEAM ) và Gala Games ( GALA ) chứng kiến mức giảm khoảng 7%. Mã thông báo quản trị AXS của Axie Infinity đã giảm hơn 6% và mã thông báo phần thưởng SLP trong trò chơi của nó đã giảm 7%. Mã thông báo duy nhất không bị giảm giá là Ronin ( RON ), đã tăng 34% trong tuần qua, đạt mức giá 2,32 đô la và hiện nằm trong số 100 loại tiền điện tử hàng đầu. Nó đạt đỉnh 2,52 USD vào Chủ nhật, đánh dấu giá trị cao nhất kể từ tháng 2 năm 2022.

Những chuyển động thị trường này trong mã thông báo trò chơi phản ánh xu hướng rộng hơn trong lĩnh vực tiền điện tử. Một báo cáo gần đây của CoinShares cho thấy dòng tiền chảy ra khiêm tốn từ các sản phẩm đầu tư tài sản kỹ thuật số, tổng trị giá 21 triệu USD vào tuần trước. Đồng thời, khối lượng giao dịch Bitcoin đã tăng lên 11,8 tỷ USD, gấp bảy lần khối lượng trung bình hàng tuần được quan sát vào năm 2023.

Khối lượng giao dịch Bitcoin đáng kể như vậy ảnh hưởng đến thị trường tiền điện tử rộng lớn hơn , bao gồm cả mã thông báo trò chơi. Ngoài ra, mô hình đầu tư đang thay đổi về mặt địa lý. Hoa Kỳ ghi nhận dòng vốn vào là 263 triệu USD, trong khi Canada và Châu Âu có dòng vốn chảy ra tổng cộng là 297 triệu USD.

Tổng hợp và chỉnh sửa: ThS Phạm Mạnh Cường
Theo Crypto News

Nhà phát triển trò chơi Linekong Interactive của Hồng Kông mua tới 6 triệu đô la tiền điện tử

Nhà phát triển trò chơi công cộng Trung Quốc Linekong Interactive có kế hoạch mua 6 triệu USD Bitcoin và Ethereum.

Trong hồ sơ pháp lý gửi lên Sở giao dịch chứng khoán Hồng Kông vào ngày 21 tháng 1, Linekong Interactive đã đề xuất sửa đổi giao dịch đã được phê duyệt trước đó để mua tới 5 triệu đô la Bitcoin ( BTC ) và Ethereum ( ETH ). Giờ đây, nhà phát triển trò chơi có trụ sở tại Hồng Kông muốn tăng mức trần đó lên 6 triệu USD, với lý do giá tiền điện tử tăng nhanh.

“Công ty tin rằng những sửa đổi này sẽ mang lại sự linh hoạt cho hội đồng quản trị trong việc nắm bắt những cơ hội thoáng qua trong thị trường tiền điện tử có tính biến động cao.”

Linekong tương tác

Sau khi công ty nhận được sự chấp thuận từ các cổ đông, công ty sẽ cần phải tuân thủ lại các quy định có liên quan, bao gồm các yêu cầu về báo cáo, thông báo, thông tư và sự chấp thuận của cổ đông độc lập, hồ sơ cho biết. Một thông tư bao gồm các chi tiết về đề xuất này dự kiến sẽ được công bố cho các cổ đông vào hoặc trước ngày 2 tháng 2 năm 2024.

Động thái của Linekong Interactive theo xu hướng của các công ty đại chúng có trụ sở tại Hồng Kông đang mạo hiểm thâm nhập vào không gian tiền điện tử. Vào tháng 11 năm 2023, crypto.news đưa tin rằng Boyaa Interactive, một nhà phát triển trò chơi trực tuyến, cũng bày tỏ ý định đầu tư tới 100 triệu USD vào tiền điện tử. Boyaa đặt mục tiêu phân bổ tới 90 triệu đô la Bitcoin (BTC) và Ethereum (ETH), với 10 triệu đô la còn lại được phân bổ cho stablecoin Tether (USDT) và USD Coin (USDC).

Tổng hợp và chỉnh sửa: ThS Phạm Mạnh Cường
Theo Crypto News

Sandbox nhằm mục đích biến Ấn Độ thành thị trường lớn nhất

Sự hợp tác của Sandbox với CoinDCX và Okto có thể biến Ấn Độ thành thị trường lớn nhất.

Nền tảng Metaverse Sandbox đang đặt mục tiêu biến Ấn Độ thành thị trường lớn nhất trong vòng 2 năm tới sau khi gia nhập quốc gia này vào đầu năm nay thông qua liên doanh với một thực thể địa phương, liên doanh đầu tiên dành cho công ty con của gã khổng lồ trò chơi metaverse và đầu tư mạo hiểm Animoca Brands.

“Chúng tôi muốn xây dựng một thế giới đa dạng và hòa nhập không biên giới, gắn kết các khu vực khác nhau trên thế giới lại với nhau và với tầm nhìn đó, một năm trước, chúng tôi đã khởi nghiệp ở Ấn Độ để thành lập một liên doanh,” Đồng sáng lập Sandbox Sebastien Borget nói với CoinDesk trong một cuộc phỏng vấn ở thành phố Bengaluru phía nam Ấn Độ vào đầu tháng này.

Liên doanh giữa Brinc, một công ty tăng tốc liên doanh toàn cầu và The Sandbox được công bố vào tháng 2 năm 2023 và dẫn đến việc thành lập BharatBox, một trung tâm siêu văn hóa cho Ấn Độ, bao gồm cả Bollywood, ngành điện ảnh tiếng Hindi nổi tiếng của Ấn Độ.

Karan Keswani, Giám đốc điều hành của BharatBox cho biết: “Thực thể Ấn Độ của The Sandbox là BharatBox. “BharatVerse là vùng đất Ấn Độ trên bản đồ The Sandbox.”

Tham vọng của nó đối với Ấn Độ xuất hiện vào thời điểm các nhà lập pháp yêu cầu ngành công nghiệp Web3 tách mình ra khỏi tiền điện tử . Ngành công nghiệp tiền điện tử của Ấn Độ đang ở trong chế độ sinh tồn sau khi quốc gia này áp đặt thuế cứng rắn vào năm 2022. Việc một gã khổng lồ trò chơi Web3 thâm nhập vào Ấn Độ bất chấp các rào cản pháp lý phản ánh sự quan tâm đến lời hứa của nhà phát triển và trò chơi của quốc gia.

Borget cho biết: “Chúng tôi sẵn sàng tham gia và giúp đỡ các cơ quan quản lý thảo luận về không gian này.

Trong sáu tháng qua, BharatBox đã ký hợp đồng với 25 đối tác Ấn Độ, bao gồm Eros Entertainment, HungamaShemaroo , ba công ty giải trí truyền thông lâu đời của điện ảnh Ấn Độ. Nhưng mối quan hệ hợp tác duy nhất mà Keswani mong đợi sẽ đưa Ấn Độ trở thành thị trường lớn nhất của Sandbox là mối quan hệ hợp tác với CoinDCX, một sàn giao dịch nổi bật của Ấn Độ .

Keswani cho biết: “Quan hệ đối tác hệ sinh thái chiến lược của chúng tôi với CoinDCX và ví Web3 Okto giúp chúng tôi tiếp xúc với 16 triệu người dùng của họ”. “Trên toàn cầu, The Sandbox có năm triệu ví. Cùng với CoinDCX và Okto, chúng tôi tự tin có thể thu hút 3 đến 4 triệu người chơi thông qua cộng đồng Okto của họ và đó là tầm nhìn của chúng tôi, thu hút những người dùng đó trong vòng 24 tháng và khi đó Ấn Độ sẽ là thị trường lớn nhất của The Sandbox.”

Người đồng sáng lập CoinDCX và Okto, Neeraj Khandelwal nói với CoinDesk rằng “Okto rất vui khi được làm việc với một trong những người chơi giỏi nhất trong hệ sinh thái trò chơi và Metaverse để giúp họ có được chỗ đứng vững chắc ở Ấn Độ.”

Hầu hết các mối quan hệ đối tác là hợp đồng và thỏa thuận đối tác đất đai sẽ cho phép công ty sử dụng Land NFT đã mua của mình trong metaverse mở để xây dựng trải nghiệm được ứng dụng trong The Sandbox dành riêng cho Ấn Độ, chẳng hạn như trải nghiệm gần đây để đưa Mahabharat hoành tráng của Ấn Độ đến Metaverse .

BharatBox cũng đang nỗ lực đưa danh mục Animoca Brands rộng hơn đến Ấn Độ để cung cấp các giải pháp Web3 khác như bán vé và trò chơi blockchain.

Tổng hợp và chỉnh sửa: ThS Phạm Mạnh Cường
Theo Coindesk

Các đại biểu của cuộc chiến ví trò chơi được Animoca hỗ trợ đưa ra quyết định cho DAO Vote

Tiếng kêu tập hợp của Wallet Wars được lấy cảm hứng từ một cảnh trong loạt phim truyền hình The Simpsons.

Ai đưa ra quyết định phát hành một trò chơi mới? Phòng tiếp thị? Kiểm soát chất lượng? Một số ủy ban quản lý?

Còn mọi người thì sao?

Quyết định ra mắt Wallet Wars, phiên bản Web3 của trò chơi arcade Space Invaders những năm 1970, được đưa ra bởi một tổ chức tự trị phi tập trung (DAO) sau khi Balthazar DAO bỏ phiếu 1.800-12 để phê duyệt động thái này. Nó đã đi vào hoạt động vào ngày 15 tháng 12 sau hơn một năm phát triển. Cuộc bỏ phiếu diễn ra trên Snapshot , một cổng bỏ phiếu DAO.

Việc phát hành trò chơi do John Stefanidis người Úc tạo ra không phải là khía cạnh duy nhất được ủy quyền. Quyết định về việc có hay không và khi nào tung ra token tiền điện tử BZR cũng sẽ phải tuân theo cuộc bỏ phiếu DAO vào đầu năm tới.

Stefanidis cho biết trong một cuộc phỏng vấn: “Chúng tôi đang cố gắng phân cấp toàn bộ dần dần. “Mức độ đó đã đạt được với cuộc bỏ phiếu khởi chạy trò chơi và tiếp theo sẽ là cuộc bỏ phiếu về việc khởi chạy mã thông báo. Trong một hoặc hai năm nữa sẽ không ai quan tâm ai là người đồng sáng lập. Nó sẽ hoàn toàn phi tập trung và cuối cùng chúng tôi sẽ bỏ phiếu và ai đó khao khát hơn sẽ đến và điều hành nó.”

DAO là một mô hình quản trị hợp tác, theo đó chủ sở hữu token bỏ phiếu cho các ý tưởng khác nhau. Việc sử dụng biểu quyết DAO trong các quyết định kinh doanh không còn phổ biến nữa. Trước đây, cộng đồng Aavegotchi đã bỏ phiếu ủng hộ việc nâng cấp . Trong khi một số người ủng hộ cho rằng quá trình ra quyết định hợp tác có thể mang lại lợi ích, nhưng rõ ràng không phải lúc nào cũng như vậy. Trong một trường hợp, Aragon DAO đã bị đóng do các chương trình nghị sự khác nhau giữa chủ sở hữu mã thông báo, thành viên nhóm và nhà khai thác chuỗi khối.

Dự án Wallet Wars đã huy động được 6 triệu USD kể từ khi bắt đầu vào tháng 9 năm 2021. Animoca Brands và Kucoin Labs nằm trong số những người ủng hộ, với khoản tài trợ 1,5 triệu USD của công ty đầu tiên, định giá dự án ở mức 60 triệu USD.

Sự quan tâm đến trò chơi đã tăng lên nhanh chóng trong năm nay, đặc biệt là kể từ tháng 8, khi tay cầm @WalletWarsGame xuất hiện trực tuyến trên X, trước đây là Twitter. Nó hiện có 71.400 người theo dõi . Tay cầm @BalthazarDAO có 57.000 người theo dõi và cộng đồng Balthazar trên Discord có 45.600 thành viên.

Stefanidis, một doanh nhân công nghệ cho biết: “Cộng đồng đã cung cấp cho chúng tôi rất nhiều phản hồi và chúng tôi sẽ thúc đẩy hàng loạt thay đổi trực tiếp dựa trên phản hồi của họ thông qua cuộc bỏ phiếu DAO”. Fred Schebesta, người nổi tiếng với việc sáng lập trang web so sánh tài chính Finder.com , đã đưa ra lời khuyên.

Làm thế nào nó hoạt động

Trò chơi được xây dựng trên nền tảng mở rộng quy mô Ethereum zkSync , một mạng lớp 2 sử dụng các bản tổng hợp không có kiến thức để tăng tốc thời gian giao dịch đồng thời giảm chi phí. Để chơi, người dùng phải mua mã thông báo không thể thay thế (NFT) được gọi là tàu thô bằng ether. Mỗi cái có giá 0,01 ETH. Một phần chi phí mua hàng, khoảng 60% đến 70%, sẽ được chuyển vào quỹ giải thưởng.

Một NFT khác, thẻ thô, mở khóa các khía cạnh khác của sản phẩm, bao gồm quyền quản trị và quyền truy cập vào phần thưởng.

Biệt danh “thô” và khẩu hiệu tập hợp của Wallet Wars, “Raw eht nioJ,” là một sự gợi nhớ đến chương trình truyền hình The Simpsons, nơi từ ngữ này đã xuất hiện trước đó . Cụm từ “Tham chiến” được đánh vần ngược.

Wallet Wars cung cấp một số trò chơi và nhiều cách chiến thắng khác nhau. Người chơi có thể chơi miễn phí bằng cách sử dụng NFT tàu demo. Nhưng để có cơ hội giành được phần thưởng, họ phải mua. Thẻ thô, 5.555 thẻ trong số đó được phát hành vào tháng 10, cung cấp quyền truy cập cao cấp vào hệ sinh thái Wallet Wars.

Stefanidis cho biết: “Nhiều lớp phần thưởng này khiến trò chơi này trở thành trò chơi phục vụ mục tiêu của một trò chơi arcade được tài chính hóa hoặc một trò chơi có hệ thống phần thưởng bền vững tốt”.

Hoạt động của Balthazar được quản lý bởi JBPH Technologies, một công ty đăng ký tại Singapore.

Tổng hợp và chỉnh sửa: ThS Phạm Mạnh Cường
Theo Coindesk

Improbable bán liên doanh trò chơi với giá 97 triệu USD, chia sẻ những dự đoán về metaverse năm 2024

Nhà phát triển metaverse Web3 Improbable đã bán liên doanh trò chơi của mình, The Multiplayer Group, như một phần trong chiến lược mạo hiểm của mình cho năm 2024.

Công ty công nghệ Metaverse Improbable đã công bố trong một tuyên bố cuối năm vào ngày 18 tháng 12 rằng họ đã bán liên doanh trò chơi Web3 của mình, The Multiplayer Group (MPG), cho keywords Studios với giá 76,5 triệu bảng Anh (97,1 triệu USD).

Herman Narula, đồng sáng lập và Giám đốc điều hành của Improbable, gọi Tags là “đối tác kinh doanh có cùng chí hướng” và cho biết ông rất vui khi thấy MPG bắt tay vào một chương mới. Từ khóa hoạt động với những tên tuổi lớn trong ngành trò chơi, chẳng hạn như Activision Blizzard, Bethesda, Zenimax, Epic Games và 2K.

“Nuôi dưỡng và thúc đẩy các hoạt động kinh doanh trong lĩnh vực Thể thao, Web3 và thời trang là trọng tâm trong triết lý của chúng tôi và cho phép chúng tôi nhận ra giá trị lâu dài.”

Narula cho biết thương vụ này là một phần trong chiến lược mạo hiểm của họ đến năm 2024. Improbable ban đầu mua lại MPG vào năm 2019 với giá khoảng 30 triệu bảng Anh.

Cointelegraph đã liên hệ với Improbable để biết thêm thông tin về đợt giảm giá nhưng vẫn chưa nhận được phản hồi.

Improbable cũng đưa ra dự đoán về năm 2024, cho biết metaverse và Web3 không phải là “tin tức của ngày hôm qua”.

Narula nói:

“Siêu dữ liệu đã sẵn sàng cho sự phát triển vào năm 2024, được thúc đẩy bởi sự hội tụ của công nghệ chơi game, VR/XR và Web3.”

Theo nhà phát triển metaverse được Softbank hậu thuẫn, năm 2024 cũng sẽ chứng kiến sự hợp nhất và hợp lý hơn trong các lĩnh vực trò chơi, Web3 và tiền điện tử, điều mà họ cho rằng sẽ dẫn đến một “hệ sinh thái khởi nghiệp mạnh mẽ hơn, linh hoạt hơn và gắn kết hơn”.

Vào năm 2023, Improbable hợp tác với Major League Baseball để tạo ra một sân vận động bóng chày ảo cho người hâm mộ tham gia các trò chơi trong thực tế kỹ thuật số.

Improbable dự báo sẽ có nhiều trải nghiệm kết hợp vật lý-kỹ thuật số hơn trong thế giới trò chơi và các trường hợp sử dụng trí tuệ nhân tạo tổng hợp (AI) ngày càng tăng trong các ứng dụng kinh doanh và sáng tạo nội dung.

Peter Lipka, người đồng sáng lập và giám đốc điều hành của công ty, nói thêm rằng AI đã cách mạng hóa cách các doanh nghiệp vận hành và dự đoán các vật thể tương tác 3D do AI tạo ra sẽ xuất hiện vào năm 2024.

Không chỉ mình Improbable dự đoán một năm quan trọng cho Web3 và trò chơi. Trong một cuộc phỏng vấn gần đây, hai giám đốc điều hành của GameFi , Yat Siu và Johnson Yeh, nói với Cointelegraph rằng họ tin rằng sẽ có nhiều người dùng truy cập Web3 hơn vào năm tới thông qua các trò chơi blockchain.

Tổng hợp và chỉnh sửa: ThS Phạm Mạnh Cường
Theo CoinTelegraph

'Hàng chục triệu' tham gia Web3 thông qua chơi game vào năm 2024 — Giám đốc điều hành GameFi

Những người sáng lập studio trò chơi Yat Siu và Johnson Yeh cho rằng sẽ có nhiều người truy cập Web3 hơn vào năm tới – và trò chơi blockchain là lý do.

Theo các nhà điều hành trò chơi Web3, sự cường điệu của thị trường tiền điện tử và “sự phát hành thương mại” của một số trò chơi blockchain rất được mong đợi sẽ có khả năng đưa “hàng chục triệu” người chơi lên Web3 vào năm 2024.

Yat Siu, đồng sáng lập công ty trò chơi và liên doanh Animoca Brands, cho biết trong một cuộc phỏng vấn với Cointelegraph: “2024 là một năm tăng trưởng trong việc đưa mọi người đến với Web3”.

Theo dữ liệu của DappRadar, trong ba tháng qua, khoảng 1 triệu — hoặc hơn — các ví hoạt động duy nhất đã chơi trò chơi Web3 hàng ngày. Tuy nhiên, Siu tin rằng có thể có thêm tới 100 triệu vào năm tới.

“Nhiều tựa game sắp được phát hành đang ở giai đoạn alpha hoặc beta vào năm 2022 và 2023 và hiện tất cả đều sắp ra mắt thương mại vào năm 2024.”

Không gian chơi game Web3 thông thường — bao gồm cả trò chơi trên thiết bị di động — là nơi Siu kỳ vọng sẽ thấy nhiều hoạt động nhất. Ông suy đoán rằng “hàng chục triệu, thậm chí có thể là 100 triệu game thủ” sẽ chơi những loại trò chơi ít chuyên sâu này.

Ông cũng kỳ vọng châu Á sẽ “dẫn đầu cuộc cách mạng” nhờ sự chấp nhận công nghệ GameFi và các token không thể thay thế (NFT) có liên quan nhiều hơn so với Hoa Kỳ. Siu cho biết thêm, các quy định về tiền điện tử của châu Á cũng “thân thiện và cởi mở hơn nhiều”.

Johnson Yeh, người sáng lập và Giám đốc điều hành của công ty trò chơi Ambrus Studio, hy vọng trò chơi Web3 “có thể thực sự thành công và được áp dụng rộng rãi với sự trợ giúp của thị trường tăng trưởng”, dự kiến sẽ bắt đầu vào năm 2024.

“Tiềm năng lớn nhất là ở không gian chơi miễn phí, bán các trang phục,” ông nói và chỉ vào loạt game Counter-Strike chơi miễn phí làm hình mẫu, nơi các trang phục đôi khi được bán với giá từ giữa sáu con số.

“Các giao diện nằm trên một hợp đồng thông minh, chúng là duy nhất có thể xác minh được và sau đó nó cho phép những người phát trực tiếp, nó cho phép người chơi thể thao điện tử, nó cho phép những người nổi tiếng cùng tạo ra và mang lại doanh thu cho giao diện cùng với fandom,” Yeh nói. .

Trong khi đó, người đồng sáng lập The Sandbox, Sebastien Borget nói với Cointelegraph rằng ông hy vọng nội dung do người dùng tạo (UGC) sẽ trở thành một chủ đề quan trọng trong trò chơi Web3 vào năm tới.

Borget cho biết UGC đã phát triển trên các nền tảng chơi game truyền thống như Roblox và Unreal Editor cho Fortnite, nền tảng sau này cho phép mọi người tạo nội dung và trò chơi trong tựa game hàng đầu của Epic Games.

“Các nền tảng phi tập trung đặc biệt có vị trí tốt để trao quyền cho người sáng tạo và khen thưởng cho những đóng góp của họ thông qua công nghệ Web3.”

Mong đợi những người nổi tiếng trong Web3, một lần nữa

Mặc dù nhiều người nổi tiếng và thương hiệu đang nỗ lực ủng hộ các dự án liên quan đến tiền điện tử trong thị trường tăng giá vừa qua, Siu cho biết xu hướng này sẽ tiếp tục, chỉ là hiện tại thì không phải ở Mỹ.

“Nếu người Mỹ nghĩ tiền điện tử là một trò lừa đảo, thì có thể nói, Trái đất nói tiếng Anh sẽ nghĩ đó là một trò lừa đảo. Nhưng khi bạn đến Trung Đông hoặc thậm chí ở những nơi như Pháp – Paris gần đây cảm thấy NFT phát điên ”.

Ông cho biết một khi luật pháp ở Mỹ có sự rõ ràng thì những người nổi tiếng sẽ lũ lượt quay trở lại.

Yeh của Ambrus Studio đồng ý nhưng cho biết những người nổi tiếng sẽ thận trọng hơn nhiều với sự chứng thực của họ và càng nhiều ngôi sao nổi tiếng sẽ không muốn mạo hiểm.

Anh ấy nói thêm: “Rất nhiều người nổi tiếng đã đứng đằng sau những NFT này để kiếm tiền nhanh chóng”. “Tôi nghĩ sức mạnh của người nổi tiếng sẽ giảm đi trong thị trường giá lên tiếp theo này nhưng vẫn sẽ đóng một vai trò rất, rất nổi bật.”

Borget nói thêm rằng nhiều thương hiệu và người nổi tiếng đang tìm kiếm những cách mới để tương tác với khán giả của họ thông qua giải trí do UGC điều khiển.

Ông nói: “Họ nhìn thấy giá trị đó bất kể điều kiện thị trường Web3 như thế nào”.

Tai nghe VR của Apple là một “kẻ thay đổi cuộc chơi” tiềm năng

Khi phát biểu về metaverse, Yeh cho biết Apple Vision Pro – tai nghe thực tế ảo sắp ra mắt của gã khổng lồ công nghệ – là “có khả năng thay đổi cuộc chơi” cho thế giới ảo, đồng thời cho biết nó có thể đạt doanh số bán hàng đáng kể có thể giúp giảm chi phí phần cứng.

Ông nói: “Càng nhiều người áp dụng thì chi phí sẽ càng giảm, điều này vượt qua một trong những rào cản lớn nhất đối với người tiêu dùng khi tham gia vào lĩnh vực này”.

Trong khi Meta cũng đang tạo nên làn sóng trong không gian VR khi phát hành tai nghe Quest 3 mới trong năm nay , Yeh cho rằng công ty “không có hình ảnh thương hiệu mang tính biểu tượng giống như Apple để mọi người phải trả một khoản phí lớn”.

“Apple có lẽ là một trong những người chơi duy nhất trên toàn thế giới có thể di chuyển kim với quy mô đủ để thực sự khiến chi phí phần cứng giảm xuống.”

Apple cho biết tai nghe sẽ xuất xưởng vào khoảng đầu năm 2024 và có các tính năng điển hình so với các đối thủ cạnh tranh, bao gồm theo dõi mắt và tay. Các bản demo ban đầu cho thấy nó được quảng cáo là một thiết bị thực tế hỗn hợp hơn là một tai nghe thực tế ảo thuần túy.

Tổng hợp và chỉnh sửa: ThS Phạm Mạnh Cường
Theo CoinTelegraph

Nhóm USDC của Aurory đã cạn kiệt trên DEX Camelot của Arbitrum

Theo báo cáo ban đầu và dữ liệu trên chuỗi, cuộc tấn công nhắm vào cầu SyncSpace của Aurory, làm cạn kiệt gần 80% tính thanh khoản của nhóm AURY-USDC.

Hệ sinh thái trò chơi Aurory dựa trên Solana được cho là đã bị vi phạm vào ngày 17 tháng 12, dẫn đến tính thanh khoản của nhóm AURY-USDC trên sàn giao dịch phi tập trung (DEX) Carmelot giảm gần 80%.

Theo báo cáo chưa được xác nhận trên X (trước đây là Twitter), việc khai thác đã nhắm mục tiêu vào cầu SyncSpace của Aurory trên DEX Camelot gốc của Arbitrum vào khoảng 13:00 UTC, làm giảm tính thanh khoản của nhóm AURY-USDC xuống khoảng 312.000 USD từ 1,5 triệu USD.

Cointelegraph đã liên hệ với nhóm của Aurory nhưng vẫn chưa nhận được phản hồi.

Tính thanh khoản của nhóm AURY-USDC trên Camelot V3. Nguồn: Camelot

SyncSpace đóng vai trò là cầu nối của Aurory, cho phép người dùng chuyển đổi các mục giữa trên chuỗi và ngoài chuỗi chỉ bằng một giao dịch. Nó cho phép các tài sản kiếm được trong trò chơi ban đầu ở ngoài chuỗi sẽ được chuyển sang blockchain khi người dùng chọn Hủy đồng bộ hóa chúng.

Trong một bài đăng trên blog giới thiệu tính năng này vào tháng 10 năm 2022, nhóm của Aurory cho rằng không thể xảy ra vụ hack trên nhiều SyncSpace vì công nghệ này yêu cầu chữ ký đối với nội dung Sync/DeSync.

Trong một chủ đề trên X, thành viên nhóm Aurory Tim giải thích rằng các token của nhóm đã bị đánh cắp và ngay lập tức được bán. Ông nói: “Chúng tôi đã mua lại các token khi chúng tôi đang điều tra những gì đã xảy ra”, đồng thời cho biết thêm rằng kết quả khám nghiệm tử thi sẽ được công bố sau khi quá trình kiểm toán hoàn tất.

AURY đang giao dịch ở mức 1,23 USD tại thời điểm viết bài, giảm 11% trong 24 giờ trước đó. Cuộc tấn công đã đẩy giá token xuống còn 1,13 USD. Một người dùng viết: “Kẻ khai thác đã phá hủy biểu đồ, những người mua ở đáy đã tăng gấp 5 lần trong 45 triệu và hiện tại toàn bộ nhóm đang bị ảnh hưởng nặng nề với rất ít thanh khoản”.

Cuối tuần được đánh dấu bởi các sự cố bảo mật khác ảnh hưởng đến ngành công nghiệp tiền điện tử. Vào ngày 16 tháng 12, nền tảng giao dịch NFT Trade đã trải qua một vụ khai thác ở hai hợp đồng thông minh cũ của mình, khiến các token không thể thay thế (NFT) trị giá gần 3 triệu USD bị đánh cắp. Phần lớn số token đã được trả lại sau khi trả 10% tiền thưởng cho kẻ tấn công.

Tổng hợp và chỉnh sửa: ThS Phạm Mạnh Cường
Theo CoinTelegraph

Thị trường trò chơi blockchain ở Bắc Mỹ dự kiến sẽ đạt 600 tỷ USD vào năm 2030 – Báo cáo

Theo báo cáo từ các nhà nghiên cứu của Fortune, thị trường hiện tại đang tăng trưởng với tốc độ CAGR 21,8%.

Thị trường trò chơi blockchain toàn cầu sẽ tăng lên ước tính 614 tỷ USD trong bảy năm tới, theo một phân tích từ Fortune Business Insights công bố vào ngày 11 tháng 12. Thị trường hiện chiếm khoảng 154 tỷ USD chi tiêu.

Báo cáo đã phân tích dữ liệu bán hàng toàn cầu cho các sản phẩm trò chơi blockchain từ năm 2017 đến năm 2021. Báo cáo cho thấy doanh số bán hàng đang tăng với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 21,8%, ngụ ý rằng đến năm 2030, thị trường sẽ đạt 600 tỷ USD. Điều này tương đương với tốc độ tăng trưởng tuyệt đối trong giai đoạn sáu năm là gần 299%.

Các nhà nghiên cứu của Fortune chia thế giới thành 5 khu vực: Bắc Mỹ, Nam Mỹ, Trung Đông/Châu Phi, Châu Âu và Châu Á Thái Bình Dương. Bắc Mỹ có tỷ trọng mua vật phẩm trò chơi blockchain lớn nhất so với bất kỳ khu vực nào vào năm 2022, chiếm hơn 30 tỷ USD, tương đương khoảng 24% tổng số. Các nhà nghiên cứu tuyên bố rằng họ mong đợi sự thống trị ở Bắc Mỹ này sẽ tiếp tục.

Dự báo quy mô thị trường trò chơi blockchain ở Bắc Mỹ. Nguồn: Fortune Business Insights

Khi nói đến danh mục trò chơi được cung cấp, báo cáo cho biết họ kỳ vọng trò chơi nhập vai sẽ có tốc độ tăng trưởng cao nhất khi so sánh với các danh mục khác. Những trò chơi này có “các nhân vật, chủ đề đặc biệt, vũ khí bổ sung, phụ kiện và các tính năng khác” khiến chúng đặc biệt phù hợp để triển khai các tính năng blockchain. Nó cho biết trò chơi nhập vai chiếm hơn 33% thị trường vào năm 2022.

Trò chơi blockchain dựa trên web hiện đại diện cho phân khúc trò chơi blockchain lớn nhất mà các nhà nghiên cứu kỳ vọng sẽ tiếp tục thống trị. Tuy nhiên, họ cũng tuyên bố rằng các trò chơi dựa trên Android đang trở nên phổ biến hơn.

Liên quan: Enjin di chuyển hơn 200 triệu NFT từ Ethereum sang blockchain của nó

Các công ty trò chơi blockchain gần đây đã triển khai các tính năng mới để giúp việc tham gia trở nên dễ dàng hơn. Ví dụ: Immutable đã thêm Transak làm tùy chọn bổ sung cho giao dịch mua vào ngày 11 tháng 12. Tuy nhiên, không phải tất cả tin tức về trò chơi blockchain đều tích cực. Một nghiên cứu của CoinGecko ngày 30 tháng 11 cho thấy hơn 75% trò chơi blockchain được ra mắt từ năm 2018 đến năm 2023 đã thất bại.

Tổng hợp và chỉnh sửa: ThS Phạm Mạnh Cường
Theo CoinTelegraph

Exit mobile version